閒聊#
最近心情比較浮躁,所以有點閒暇時間直接埋頭寫程式就得了,寫累了就準備畫一點遊戲裡面的素材,一點點勾勒出角色、地塊、小元素這些讓我很放鬆,
如果你也經常浮躁,不如試試這個,帶上耳機畫一些東西,寫一點東西
過程記錄#
第一步 重溫遊戲,抓住要素#
我玩這個遊戲其實挺上癮的,有些時候,可能一局賽道能跑很久,我很喜歡蹩倒其他的車,
另外一個就是賽道裡面的障礙,種類蠻多的,看著也很有趣,重新玩上幾局,基本上要素就有了
要素
- 賽道,默認的五條賽道,重複元素很多
- 機車,所有機車的動作基本上是一樣的,只是顏色不同,這些機車存在碰撞效果
- 障礙,仔細看障礙,其實也是由很多重複元素拼接而成的
- 自定義賽道功能
- 單人模式和 PVE 模式
- 排名的判斷,是按時間進行判斷的
第二步 立項設計#
梳理完要素,我就打算開始抄了,啊這怎麼能叫抄那,複刻~複刻~
這裡我想要改動一些地方,我希望機車能飛得更高,並且可以 360 度旋轉,原版翻轉速度太慢了要加速處理,
上下移動時要隨意一點,單步 16 像素實在是有點機車啊,還有…… 想太多就容易很難下筆,so 還是慢慢迭代吧
第三步 躁動起來開發#
- UI 場景,基礎素材,都可以放在第一個部分來做,這樣最基本的框架就搭建起來了,綁定好各種轉場
- 基礎元素的創建,比如說機車元素,地塊障礙元素這些,都需要單獨設計,地塊這個元素有點麻煩的
- 賽道場景基礎邏輯,相對其他的部分來說,這個是最核心的部分,相對也要麻煩很多,在這裡不斷地調整測試,消耗了很長的時間
- 得分場景,小人會轉頭的,俏皮了一些
- 賽道設計場景,由於前面跳轉場景我用的是一種類似指令的邏輯方式,等到增加這個場景的時候發現可能指令不太夠用,所以在主場景做了額外的判斷
- robot AI,其實這裡偷了很多懶,畢竟原版的 robot 看著也很呆
第四步 測試#
啟動、單人模式、多人模式、編輯模式、嗯~都還行,跑跑賽道,障礙也都還不錯,啊哈,這個版本就這樣吧,還行能玩。
流圖紀念一波
最後唠一會#
這個遊戲整體應該經過了 9 天的時間吧,我記得上一個資源是 9 天前發的,平心而論,感覺速度還行,不快也不慢,毕竟從代碼到圖片都是自己一個人弄的,
而且並沒有用碰撞器這類引擎自帶的功能,很多地方都是純代碼計算的,障礙對機車的翻轉角度啊,障礙不同部分的處理,很多細節就是這樣一點點摸過來的。
慢慢來吧,等攢夠了 10 個就可以做個多合一卡帶了,當然還有資源地址,源碼加 exe 在一個包裡,地址還是放在 CSDN 了: