闲白儿#
最近心情比较浮躁,所以有点闲暇时间直接埋头写代码就得了,写累了就准备画一点游戏里面的素材,一点点勾勒出角色、地块、小元素这些让我很放松,
如果你也会经常浮躁,不如试试这个,带上耳机画一些东西,写一点东西
过程记录#
第一步 重温游戏,抓住要素#
我玩这个游戏其实挺上瘾的,有些时候,可能一局赛道能跑很久,我很喜欢蹩倒其他的车,
另外一个就是赛道里面的障碍,种类蛮多的,看着也很有趣,重新玩上几局,基本上要素就有了
要素
1. 赛道,默认的五条赛道,重复元素很多
2. 机车,所有机车的动作基本上是一样的,只是颜色不同,这些机车存在碰撞效果
3. 障碍,仔细看障碍,其实也是由很多重复元素拼接而成的
4. 自定义赛道功能
5. 单人模式和PVE模式
6. 排名的判断,是按时间进行判断的
第二步 立项设计#
梳理完要素,我就打算开始抄了,啊这怎么能叫抄那,复刻~复刻~
这里我想要改动一些地方,我希望机车能飞的更高,并且可以360的旋转,原版翻转速度太慢了要加速处理,
上下移动时要随意一点,单步16像素实在是有点机车啊,还有……想太多就容易很难下笔,so还是慢慢迭代吧
第三步 躁动起来开发#
1. UI场景,基础素材,都可以放在第一个部分来做,这样最基本的框架就搭建起来了,绑定好各种转场
2. 基础元素的创建,比如说机车元素,地块障碍元素这些,都需要单独设计,地块这个元素有点麻烦的
3. 赛道场景基础逻辑,相对其他的部分来说,这个是最核心的部分,相对也要麻烦很多,在这里不断地调整测试,消耗了很长的时间
4. 得分场景,小人会转头的,俏皮了一些
5. 赛道设计场景,由于前面跳转场景我用的是一种类似指令的逻辑方式,等到增加这个场景的时候发现可能指令不太够用,所以在主场景做了额外的判断
6. robot AI,其实这里偷了很多懒,毕竟原版的robot看着也很呆
第四步 测试#
启动、单人模式、多人模式、编辑模式、嗯~都还行,跑跑赛道,障碍也都还不错,啊哈,这个版本就这样吧,还行能玩。
流图纪念一波
最后唠一会#
这个游戏整体应该经过了9天的时间吧,我记得上一个资源是9天前发的,平心而论,感觉速度还行,不快也不慢,毕竟从代码到图片都是自己一个人弄的,
而且并没有用碰撞器这类引擎自带的功能,很多地方都是纯代码计算的,障碍对机车的翻转角度啊,障碍不同部分的处理,很多细节就是这样一点点摸过来的。
慢慢来吧,等攒够了10个就可以做个多合一卡带了,当然还有资源地址,源码加exe在一个包里,地址还是放在CSDN了:
https://download.csdn.net/download/at555444/88603000