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Xiao4-800K

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技术分享、闲聊、玩闹

オープニング#

最近、気持ちが不安定なので、暇な時間にコードを書いたり、ゲームの素材を描いたりしてリラックスしています。
もし、あなたもよく不安定な気分になるなら、試してみてください。イヤホンをつけて何かを描いたり、何かを書いたりすることです。

進行記録#

ステップ 1 ゲームを振り返り、要素を把握する#

実は、私はこのゲームにはまっています。時には、1つのレースで長い時間走ることがあります。他の車を追い越すのが好きです。
もう1つは、障害物です。様々な種類があり、見ていて面白いです。数回プレイし直すと、基本的な要素がわかります。

	要素
	1. レーストラック - デフォルトの5つのトラックで、要素が多く繰り返されます。
	2. バイク - すべてのバイクの動作は基本的に同じですが、色が異なり、バイク同士が衝突します。
	3. 障害物 - 障害物をよく見ると、多くの繰り返し要素で構成されていることがわかります。
	4. カスタムトラック機能
	5. シングルプレイヤーモードとPVEモード
	6. ランキングは時間に基づいて判断されます。

ステップ 2 プロジェクトの設計#

要素を整理したので、コピーし始めることにします。ああ、これはコピーとは言えませんね、リメイクですね〜

ここで、いくつかの変更を加えたいと思っています。バイクがもっと高く飛べるようにしたいし、360度回転できるようにもしたいです。元のバージョンの回転速度は遅すぎるので、加速処理が必要です。
上下移動はもう少し自由にしたいです。1ステップ16ピクセルではバイクが少し小さすぎます。あと...考えすぎると書くのが難しくなるので、ゆっくりと進化させましょう。

ステップ 3 開発を進める#

1. UIシーン、基本素材は最初の部分で作業できます。これにより、基本的なフレームワークが構築され、さまざまなトランジションがバインドされます。
2. 基本要素の作成、例えばバイク要素、トラックの障害物要素など、それぞれ個別に設計する必要があります。特にトラックの要素は少し面倒です。
3. トラックシーンの基本ロジックは、他の部分と比較して最も重要であり、多くの手間がかかります。ここで繰り返し調整とテストを行い、多くの時間を費やしました。
4. スコアシーン、キャラクターが頭を振るようになり、少し遊び心が増しました。
5. トラックデザインシーン、前のシーンへのジャンプには、コマンドのようなロジックを使用していたため、このシーンを追加するときにコマンドが足りないことに気づきました。そのため、メインシーンで追加の判断を行いました。
6. ロボットAI、実はここでは多くの手抜きをしました。やはり元のバージョンのロボットは少し呆けて見えます。

ステップ 4 テスト#

起動、シングルプレイヤーモード、マルチプレイヤーモード、編集モード、うーん、すべてうまくいっています。トラックを走り、障害物もうまくいっています。ああ、このバージョンで十分ですね、まあまあ遊べます。

フローチャートを記念しましょう。

テスト
テスト
テスト
テスト
テスト
テスト

最後にちょっと話す#

このゲームは全体で9日かかったはずです。前のリソースは9日前に公開されたと記憶しています。率直に言って、スピードはまあまあです。速くもなく遅くもないです。だって、コードから画像まで全部自分でやっているんですから。
また、衝突検出器などのエンジンの機能は使っていないので、多くの部分は純粋なコード計算です。障害物とバイクの回転角度、障害物の異なる部分の処理など、細かいところは少しずつ試行錯誤しています。

ゆっくりやりましょう。10個集まったら、オールインワンカートリッジを作ることができます。もちろん、リソースのアドレスとソースコードとexeは1つのパッケージに入れて、CSDNにアップロードします:

https://download.csdn.net/download/at555444/88603000
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文章は、創作者によって署名され、ブロックチェーンに安全に保存されています。